Создание интерактивной 3D-модели офисного кресла: от концепции до веб-интеграции
Введение
Интерактивные 3D-модели становятся стандартом для презентации продуктов в цифровом пространстве. Они позволяют потенциальным клиентам детально изучить товар, настроить его параметры и принять обоснованное решение о покупке. В этой статье мы детально разберем процесс создания 3D-модели офисного кресла: от начального моделирования в Blender до интеграции в веб-приложение с полным интерактивного конфигуратора.
Зачем бизнесу нужны интерактивные 3D-модели
Преимущества для маркетинга
Интерактивные 3D-модели кардинально меняют подход к демонстрации продуктов. Вместо статичных фотографий клиенты получают возможность:
- изучить продукт со всех сторон без ограничений камеры;
- настроить цвет, материалы и другие параметры в реальном времени;
- получить точные размеры и технические характеристики продукта;
- взаимодействовать с ключевыми элементами продукта через интерактивные точки (англ. hotspots).
Для руководителей отделов маркетинга это означает увеличение конверсии, снижение количества возвратов, повышение вовлеченности пользователей, а также усиление SEO за счет увеличения длительности пребывания пользователя на сайте при рассмотрении им деталей 3Д-модели.
Технические преимущества
С точки зрения CTO и технических лидеров, интерактивные 3D-модели решают несколько критических задач:
- снижение нагрузки на серверы: одна модель заменяет десятки фотографий товара;
- масштабируемость: легко добавлять новые варианты без пересъемки;
- интеграция с существующими системами: модели работают через стандартные веб-технологии;
- аналитика: отслеживание взаимодействий пользователей с моделью.
Этап 1: Моделирование геометрии в Blender
Создание базовой формы
Процесс начинается с создания базовой геометрии кресла в Blender. На начальном этапе модель представляет собой простую серую форму без текстур, что позволяет сосредоточиться на правильных пропорциях и эргономике.
Ключевые элементы создаваемой нами модели:
- высокая спинка с анатомически правильным изгибом;
- широкое сиденье с оптимальной глубиной;
- интегрированные подлокотники, плавно переходящие от спинки;
- центральная опора с уникальным дизайном основания.
Применение модификатора Subdivision Surface
Для получения гладких, органических форм используется модификатор Subdivision Surface с алгоритмом Catmull-Clark. Это позволяет:
- создавать плавные переходы между гранями;
- минимизировать количество полигонов на этапе моделирования;
- легко вносить изменения в базовую геометрию;
- получать качественный, детально проработанный и реалистичный результат при рендеринге.
Настройки модификатора:
- Levels Viewport: 2 (для работы в редакторе);
- Render: 2 (для финального рендера);
- Optimal Display: включен (для производительности).
Модульная структура модели
Модель разделена на логические компоненты:
back— спинка;saddle— сиденье;arm_leftиarm_right— подлокотники;stem— центральная опора;bottom_base— основание;leg_back,leg_front,leg_left,leg_right— ножки.
Мы используем максимально простые названия для элементов моделей, могущие не всегда точь-в-точь отражать суть элемента в английском языке, поскольку это не требует дополнительного процесса перевода более сложных слов спустя месяцы/годы возврата к редактированию модели. Как следствие это немного ускоряет процесс оперирования отдельными элементами.
Такая структура упрощает последующее текстурирование и позволяет независимо работать с каждым элементом.
Этап 2: UV-развертка
Подготовка к текстурированию
UV-развертка — это процесс "раскрытия" 3D-модели в двухмерное пространство для нанесения текстур. Для качественного результата необходимы:
- разметка швов — определение мест, где модель будет "разрезана" для развертки;
- оптимизация — минимизация искажений и растяжений текстур;
- эффективное использование пространства — максимальное заполнение UV-карты.
Техника Smart UV Project
Для сложных объектов используется автоматический метод Smart UV Project, который:
- автоматически определяет оптимальные места для швов;
- минимизирует искажения;
- эффективно использует пространство текстуры.
Этап 3: Текстурирование в Adobe Substance 3D Painter
Работа с материалами
Adobe Substance 3D Painter предоставляет профессиональные инструменты для создания реалистичных материалов. Процесс включает:
Создание базового материала
- выбор подходящего Smart Material из библиотеки;
- настройка параметров цвета, шероховатости, металличности;
- применение к соответствующим частям модели.
Работа с модульной структурой Каждый компонент кресла (спинка, сиденье, подлокотники, основание) текстурируется отдельно с разрешением 2048x2048 пикселей. Это позволяет:
- независимо настраивать материалы для разных частей;
- оптимизировать размер финальных текстур;
- легко вносить изменения в отдельные элементы.
Настройка материалов для разных частей
Обивка (спинка и сиденье)
- материал: текстурированная кожа;
- параметры: вариация цвета, шероховатость.
Подлокотники
- материал: премиальная кожа с характерной текстурой;
- особенности: более темный оттенок для контраста;
- детализация: проработка естественных складок.
Основание и опора
- материал: металл с эффектом brushed (щеточная обработка);
- параметры: цвет металла, интенсивность обработки, шероховатость;
- результат: реалистичный вид обработанного металла.
Экспорт текстур
После завершения текстурирования все карты экспортируются в стандартных форматах:
- WebP для веб-оптимизации;
- разрешения: 2K для высокополигональной (конечной) версии модели и 0,1К для низкополигональной (более быстро загружаемой) версии, позволяющей избегать черного цвета на модели при ее первичной загрузке.
Этап 4: Интеграция в веб-приложение
Выбор технологий
Для веб-интеграции используется стек:
- React Three Fiber (сокр. r3f): библиотека для работы с 3D в браузере;
- Next.js: фреймворк для React-приложений;
- GLB: формат для передачи 3D-моделей.
Особое внимание обратите на r3f. Именно он позволяет загружает модели так быстро, что в процессе интерактива вкладка браузера с моделью редко забирает свыше 300 Мб. Для сравнения: на чистом Three.js, который используется "под капотом" r3f, модель может потреблять до 2000 Мб памяти.
Загрузка и оптимизация модели
Система LOD (Level of Detail) Для обеспечения производительности реализована система 2-уровней детализации модели:
- высокополигональная модель для статичных рендеров;
- и оптимизированная версия для первичной загрузки страницы.
Оптимизация текстур Здесь имело место следующее:
- использование формата WebP для уменьшения размера текстур;
- разрешение 0.1K для начальной, более быстрой загрузки моделей;
- последующая загрузка высококачественных текстур.
Создание интерактивного конфигуратора
Элементы управления
Для создания интерактивности, в основном для целевой аудитории 30+ лет, нами был создан специальный пульт управления моделью (ее вращением, управлением размера и т.п.), ассоциативно похожий на пульт для телевизора.
Пульт управления включает следующие функции:
- масштабирование — кнопки увеличения и уменьшения; плавная анимация переходов; сохранение выбранного масштаба;
- вращение — D-pad для управления по осям; автоматическое вращение с возможностью остановки; плавные переходы между состояниями;
- настройка цвета обивки — выбор из предустановленных цветов (бежевый, красный); динамическое изменение материалов в реальном времени; сохранение выбранного варианта;
- управление освещением — режим "День" — яркое естественное освещение; режим "Ночь" — приглушенное искусственное освещение;
- таблица с техническими характеристиками товара; интерактивные подсказки.
Однако также в ряде случаев используется другой метод, когда вместо пульта при первичной загрузки модели появляются всплывающие окна с интерактивным обучением. Мы предпочли способ с пультом, т.к. он позволяет не запоинать сложных настроек, а видеть их сразу перед собой. На мобильных устройствах это немного может усложнять восприятие модели, т.к. пульт способен занимать треть экрана смартфона, поэтому также с пультом была придумана кнопка, позволяющая уменьшать пульт до маленькой кнопки.
Также обратите внимание на таблицу технических характеристик. В российских реалиях мало кто встраивает эти характеристики прямо в страницу модели и, как видится, зря, поскольку пользователю тогда приходится возвращаться на предыдущую страницу, а здесь он видит характеристики сразу, что уменьшает количество этапов в воронке покупки товара. На наш взгляд, влияние этой опции недооценено.
Интерактивные точки (Hotspots)
Hotspots — это интерактивные маркеры на модели, которые предоставляют дополнительную информацию о ключевых элементах модели, в нашем случае кресла.
Реализованные hotspots:
- Эргономичная спинка — позиция: верхняя часть спинки; описание: анатомически правильная форма, поддержка позвоночника; технология: автоматическая остановка вращения при наведении;
- Премиальные подлокотники — позиция: область подлокотников; описание: высококачественная кожа, эргономичная форма; особенности: снижение нагрузки на плечевой сустав;
- Saddle Technology — позиция: область сиденья; описание: революционная технология распределения веса; преимущества: улучшение кровообращения, предотвращение онемения.
Техническая реализация:
- автоматическая остановка вращения модели при открытии hotspot;
- возобновление вращения при уходе курсора;
- сохранение состояния при клике;
- плавные анимации появления и скрытия.
Продолжение следует...